نقش بازیهای رایانهای
بازیهای رایانهای پس از حادثه 11سپتامبر و خصوصا در دهة اخیر یکی از کارآمدترین رسانهها برای تأثیرگذاری بر افکار عمومی به منظور همراه کردن آنها با اهداف مورد نظر نظام سلطه به طور عام و آمریکا به طور خاص بوده است.
ویلیام کوهن، وزیر جنگ اسبق آمریکا، برای اولین بار پس از ۱۱ سپتامبر، عبارت «جنگ جهانی چهارم» را به کار برد. وی تصریح کرد: «جنگ آمریکا و متحدانش با اسلام، جنگ چهارم جهانیاست».از منظر آمریکا تغییر رفتار و ساختار جمهوری اسلامی ایران و مهار اسلامگرایی در منطقۀ خاورمیانه، در واقع به مثابه پیروزی در جنگ چهارم جهانی تلقی میشد. این نگرش اسلامستیزانه که برگرفته از آراء هانتینگتون در تئوری «رویارویی تمدنها» است، در واقع درصدد بود تا خطر اسلام را جایگزین خطر کمونیزم نماید.
یکی از ابزارهای نوینِ رسانهای برای غلبه در این جنگ، استفاده از «بازیهای رایانهای» است. بازیهای رایانهای از ابزارهای پرنفوذی هستند که به علت تأثیرگذاری و جذابیت بالا، کودکان، نوجوانان و حتی بزرگسالان را هدف قرار دادهاند. بازیهای رایانهای را میتوان رسانۀ خاموش ولی تأثیرگذاری دانست که آمریکا برای رسیدن به اهداف استعماری خود به ویژه در دو دهة اخیر از آن استفاده زیادی برده است. البته پیامهای درون این بازیها همگی آشکار و واضح نیست، بلکه بعضا به صورت غیر مستقیم در ناخودآگاه فرد تأثیر میگذارد.
ایران به عنوان کشوری برخوردار از فرهنگ غنی اسلامی از یک سو و رویارویی تمام عیار در صحنه سیاسی و منازعات بینالمللی با غرب خصوصا آمریکا، از سوی دیگر محور بسیاری از بازیهای رایانهای بوده است که در آن، این دو مؤلفه قدرت یعنی «فرهنگ اسلامی» و «موقعیت سیاسی» منحصر به فردش در منطقه و جهان مورد حمله قرار گرفته است.
تولید فراواقعیت بودریار
رسانهها با برنامههای بلند مدت و استراتژیهای کلان، کارکردی نوین با عنوان «تولید رضایت» برای خود ایجاد کردهاند و به جای آنکه توان رسانهها برای اقناع افکارعمومی صرف شود، در طولانی مدت، دادههای ذهنی مخاطبین را بهگونهای مدیریت میکنند که رفتار سیاستمداران در بحرانها دقیقا مطلوب نظر آنان باشد. این روش گرچه زمان بیشتری را میطلبد ولی نتایج بهتر و پایدارتری را در بر دارد.
بودریار که یکی از مفسران پست مدرن محسوب میشود معتقد است در روزگاری که رسانههای گروهی همه جا حضور دارند، «فراواقعیت» آفریده میشود که متشکل از آمیزهای از رفتارهای مردم و تصاویر رسانههاست.
منظور او از فراواقعیت این است که رایانهای شدن، تکنولوژی ارتباطات و رسانهها با هم از طریق تولید تصاویر و مدلهایی از واقعیت جای خود واقعیت را میگیرند. به بيان انديشمندان پست مدرن همچون ليوتار و بودريار، سياستسازان از طريق «شبيهسازي» بوسیله رسانهها به واقعيت شکل و جهت ميدهند، نشانهها را ميآفرينند و نيازها، تصورات و رفتار آدمي را شرطي کرده، با ايجاد فراواقعيت (واقعيتر از واقعيت) ذهنيت مردم را سازمان ميدهند. واقعیت دیگر نه در نتیجه تماس ما با جهان خارج بلکه چیزی است که صفحه تلویزیون و یا بازیهای رایانهای به ما عرضه میکنند.در دنياي رسانههاي نوين مرز ميان اطلاعات، سرگرمي، تصوير و سياست فرو ميريزد و در پي اين ريزش است که اخبار، مستندها و بازيهاي رايانهاي داراي ابعاد سياسي، تبليغي، سرگرمي و آموزشي ميشوند و فهم آدمي از جهان اطراف را جهت ميدهند از همين روست که سازندگان جهاني بازيهاي رايانهاي که مانند ديگر رسانههاي جهاني، عمدتا وابسته به محافل صهيونيسم جهاني و بخشي از ناتوي فرهنگي هستند در حرکتي پيچيده و ترکيبي، در کنار استفاده از سازندگان انيميشن، فيلم، جرايد و اسباببازيها، به تصويرسازي دلخواه از اسلام و تمدن اسلامي در ذهن مخاطب ميپردازند. بطوريکه در تمامي ساختههاي آنان فضاي کشورهاي اسلامي با نمادهايي همچون بيابان، شتر، خشونت بيمنطق (تروريسم)، سلاطين ظالم، اسرار ماوراءالطبيعه(حاکي از عقب ماندگي) و خرابي بناها و…. آکنده است.
گفتمان شرق شناسی، اسلام هراسی و ایران هراسی
یکی از گفتمانهای مسلط بر محتوای رسانههای جمعی در جهان، گفتمان شرقشناسی است. شرقشناسی، تعبیر ملل غرب از شرق محسوب میشود که طی سالیانی طولانی شکل گرفته است. غرب برای معنابخشی به خود و ایجاد هویتی برتر، نیاز به توصیف «دیگری» دارد. یعنی تا دیگری وجود نداشته باشد، هویت برتریجویانه غربی معنا نخواهد داشت. از این رو، گفتمان شرقشناسانه با هدف تحقیر ملل شرق در فرهنگ و ادبیات مغربزمین شکل میگیرد. «ادوارد سعید»، شرقشناسی را در واقع نوعی سبک غربی در رابطه با ایجاد سلطه، تجدید ساختار، داشتن آمریت و اقتدار بر شرق معرفی میکند. با برجسته شدن اعتقادات مسلمانان و وقوع جریانهای بزرگ اجتماعی و سیاسی در اسلام – خصوصاً انقلاب اسلامی ایران– گفتمان شرقشناسی تمام تمرکز خود را بر روی مسلمانان قرار داده است؛ تا آنجا که «اسلامهراسی» و به تبع آن «ایرانهراسی» در رسانهها، جریان اصلی شرقشناسی جدید را شکل میدهد.
اسلام هراسی (Islamophobia) که به معنای القای اغراقآمیز یک هراس و ترس غیر منطقی از اسلام است، باعث اشاعه تصویر منفی و غیر مسالمت آمیز از اسلام در جوامع غربی گردیده است.
با وقوع انقلاب اسلامی در ایران، اسلامهراسی ابعاد گستردهتری یافته و در قالب «ایرانهراسی» نیز درک میشود. به عبارتی میتوان تأکید کرد که ایرانهراسی، اساساً راهبردی است که با هدف جلوگیری از بسط انقلاب اسلامی در جهان اسلام طراحی شده است؛ بدین معنا که در نتیجه هراس از ایران، مسلمانان نهتنها از انقلاب اسلامی ایران، بلکه از هر انقلابی با نام اسلام، هراسان شوند. نقطه شروع موج اصلی ایرانهراسی را میتوان در ماجرای تسخیر سفارت آمریکا در تهران و عکسالعمل رسانههای غربی در این باب دانست. از آن زمان تاکنون، این واقعه با عنوان «بحران گروگانگیری» در رسانهها و محصولات سینمایی خوانده شده است.
در اين خصوص بازي رايانهاي به نام “Kuma war” ساخته شد در یکی از مراحل این بازی به نام «Hostage Rescue 3» یعنی نجات گروگانها، شاهد آزادسازی گروگانهای آمریکایی سفارت توسط نیروهای کماندو آمریکایی هستیم. اکنون نسل جوان آمریکایی این پرسش را در ذهن میپروراند که چرا آمریکا برای نجات گروگانها کاری نکرد؟ این بازی پاسخی به این سؤال مخاطبان است. تصویرسازی ایرانیان در این بازی به گونهای است که سعی دارند از پشت سر و ناجوانمردانه حمله کنند، لباسهایشان را روی شلوارشان قرار میدهند، ریش دارند و مهارتشان در تیراندازی بسیار ضعیف است. در چند موقعیت تصاویری از امام خمینی نصب شده است و در زیر آن اهانت به آمریکا دیده میشود. پیام «Down with U.S.A» مدام دیده میشود.عملیات با نابودی کامل نیروهای ایرانی و آزادسازی گروگانهایی که با چشمانی بسته و وحشت زده منتظر ورود ناجیان خود میباشند تمام میشود.این بازی را میتوان مصداق نظریه فراواقعیت بودریار دانست که واقعیت (شکست عملیات نجات گروگانهای آمریکایی) به کلی تحریف شده و واقعیت دیگری (پیروزی عملیات نجات گروگانها) به کمک بازی رایانهای تولید و بازنمایی میگردد!
در برخی از این بازیها گذر از ارزشهای اسلامی برای رسیدن به هدف الزامی است. بخش دیگری از بازیهای رایانهای معطوف به ارائه چهره خشن از اسلام و مسلمانان در جوامع غربی است. در این بازیها تلاش میشود تا روحیه خشونت طلبی، استبدادگری و ویرانگری به مسلمانان نسبت داده شود و میان اسلام و تروریسم پیوند برقرار کنند و نمادهای مذهبی مانند مسجد مرکز تروریستها معرفی گردد.
به هر حال در تحليل حرکت استراتژيک غرب در اين حوزه بايد گفت اهدافی که برای بازیهای رایانهای متصور هستیم، مانند منافع اقتصادی، تبلیغات فرهنگی و تجاری و تأثیرات مخرب اجتماعی دیگر، در واقع همه بخشی از یک سیاست کلان فرهنگی-سیاسی است و محورهایی مانند اسلامهراسی، شیعههراسی، ایرانهراسی نقطه ثقل آن است و اگر در این سیاست موفق شوند، براي ادامۀ آن در طي نسلهاي آينده مشکلات کمتري خواهند داشت؛ چرا که نسل پرورشيافته بدون هدايت آنها بطور خودکار و ناخودآگاه گسترش دهندۀ تفکرات تلقين داده شدۀ ناتوي فرهنگي خواهد بود.